Especial | Zero Players https://zeroplayers.com Videojuegos Sat, 31 Jul 2021 15:04:11 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.12 https://zeroplayers.com/wp-content/uploads/2017/07/cropped-favicon-196x196-1-32x32.png Especial | Zero Players https://zeroplayers.com 32 32 Grandes Mods: Deus Ex The Nameless Mod https://zeroplayers.com/grandes-mods-deus-ex-the-nameless-mod/ https://zeroplayers.com/grandes-mods-deus-ex-the-nameless-mod/#respond Sat, 31 Jul 2021 15:30:00 +0000 https://zeroplayers.com/?p=142631 Deus Ex fue un videojuego adelantado a su tiempo. En grandes mods, rescatamos la que es la modificación más importante y ambiciosa de este RPG: The Nameless Mod.

La entrada Grandes Mods: Deus Ex The Nameless Mod se publicó primero en Zero Players.

]]>
El primer Deus Ex fue uno de esos videojuegos que supieron adelantarse a su tiempo. Sus creadores, Ion Storm, lanzaron al mercado en el año 2000 un RPG de corte cyberpunk que nos metía de lleno en un futuro distópico lleno de intrigas y conspiraciones. En este sentido, la trama de este título fue uno de sus puntos fuertes, aunque se vio reforzada por una jugabilidad exquisita y muy ambiciosa para la época.

A pesar de que en Deus Ex podíamos resolver los conflictos mediante la acción directa, la obra de Ion Storm favorecía la aproximación sigilosa y más discreta. El juego nos permitía la posibilidad de infiltrarnos pasando inadvertidos y utilizar habilidades como el hackeo para superar los escollos que salían a nuestro paso.

Todo ello se combinaba de forma elegante y bien ejecutada que consiguió cautivar a los jugadores en su momento y convertirse en un clásico y referente de los RPG. Las sucesivas entregas de la saga también han obtenido un reconocimiento notable, salvo quizá la segunda parte, aunque no han llegado a ser tan revolucionarias como ese primer Deus Ex que vio la luz en el año 2000.

Como suele ser habitual, los títulos de culto atraen la atención de la comunidad de jugadores cuya devoción se suele plasmar en mods que buscan ampliar todavía más los videojuegos que les apasionan. Deus Ex no es una excepción a esta norma y cuenta con una de las modificaciones más ambiciosas dentro del mundo de los mods.

Se trata de The Nameless Mod, una conversión total de Deus Ex publicada en 2009 que presenta a los jugadores dos arcos argumentales completamente nuevos. Estas dos campañas tienen una duración de unas 15 horas cada una, lo que da una idea de la envergadura que tiene este mod para la obra de Ion Storm. 

A pesar de que a nivel de jugabilidad no hay cambios trascendentales, The Nameless Mod si ofrece algunas variaciones interesantes respecto al Deus Ex original. Una de ellas es la posibilidad de configurar la dificultad según nuestros gustos. También ofrecía la posibilidad de acceder a un chat que permitía entrar en contacto con otros jugadores introduciendo así una suerte de elemento multijugador muy limitado.

Otra característica de The Nameless Mod es que a diferencia de Deus Ex, tiene un desarrollo más lineal que el juego de Ion Storm. El mod sigue ofreciendo a los jugadores la posibilidad de resolver los conflictos y las misiones de formas diversas, pero el desarrollo de algunos niveles es menos variado y con menos caminos alternativos hasta llegar a la resolución final.

Sin embargo, eso no significa que The Nameless Mod no tenga un diseño de niveles ambicioso. De hecho, uno de los principales atractivos de esta modificación para Deus Ex es la de desentrañar sus secretos ocultos. Para ello es necesario investigar e incluso realizar varios recorridos para obtener diversas contraseñas desperdigadas por su mundo y que una vez encontradas y usadas en el lugar correcto nos permiten acceder a salas a las que no se puede entrar de otra forma. 

También, y como suele ser habitual en este tipo de mods, los creadores de The Nameless Mod añadieron multitud de armas adicionales y otros elementos para potenciar el sistema de combate. Uno de ellos es la posibilidad de luchar con los puños de nuestro avatar y todo un sistema de mejoras para este tipo de combate pugilístico. 

La calidad de The Nameless Mod está fuera de toda duda y en su momento obtuvo multitud de críticas positivas por plataformas especializadas en la escena modder. A día de hoy, sigue siendo una propuesta muy interesante para todos aquellos que disfrutaron en su momento con Deus Ex y tengan ganas de revivir dicha experiencia desde un punto de vista completamente nuevo.

A pesar de que esta modificación fue publicada en 2009, sus creadores han seguido añadiendo contenidos y puliendo los fallos presentes durante más de una década, lo que sin duda es una muestra de su cariño y devoción por su obra. Si queréis disfrutar de este mod lo podéis descargar a través de este enlace.

La entrada Grandes Mods: Deus Ex The Nameless Mod se publicó primero en Zero Players.

]]>
https://zeroplayers.com/grandes-mods-deus-ex-the-nameless-mod/feed/ 0
Grandes Mods: Terraria Overhaul https://zeroplayers.com/grandes-mods-terraria-overhaul/ https://zeroplayers.com/grandes-mods-terraria-overhaul/#respond Mon, 07 Jun 2021 07:00:30 +0000 https://zeroplayers.com/?p=141933 Terraria Overhaul es uno de los mods más ambiciosos que tiene este título y su principal objetivo es renovar completamente la jugabilidad.

La entrada Grandes Mods: Terraria Overhaul se publicó primero en Zero Players.

]]>
Aunque Terraria es un título aparentemente muy sencillo y discreto, es uno de los videojuegos más exitosos del sector y uno de los más populares en Steam. A lo largo de los más de 10 años de vida de la creación de Andrew Spinks, el juego ha recibido multitud de actualizaciones que lo han enriquecido a niveles insospechados.

Como suele ocurrir en los juegos de éxito de PC, alrededor de Terraria se ha creado una intensa comunidad modder que ha buscado potenciar los distintos aspectos de este título de exploración y construcción con toques de RPG. Algunas de estas modificaciones se limitan a cambiar algunos aspectos de Terraria, realizar pequeños ajustes o simplificar algunos aspectos del mismo.

Sin embargo, hay algunas creaciones realmente ambiciosas cuyo objetivo es el de ofrecer a los jugadores cambios para renovar la experiencia lúdica. El mod que nos ocupa en esta sección se encuadra en esa categoría y es uno de los más longevos en la historia de Terraria. Una modificación que se ha ido adaptando a las sucesivas versiones de la obra de Re-Logic y que cuyo creador está trabajando actualmente en una nueva actualización.

Estamos hablando de Terraria Overhaul, una modificación cuyo objetivo es renovar la jugabilidad de este título. Para ello renueva facetas como la del combate. Con este mod, las luchas contra los enemigos toman una nueva dimensión y pasan a ser más dinámicas, ya que modifica prácticamente todos los elementos de este. Del mismo modo, la IA enemiga se ha modificado para que sea más desafiante.

Otra de las aportaciones de Terraria Overhaul es que hace la exploración más interesante al permitir que nuestros personajes puedan realizar más acciones. Por ejemplo, gracias a este mod es posible escalar paredes, saltar sobre ellas y otros elementos que hacen que esta faceta del juego sea todavía más atractiva.

A eso hay que añadir otras pequeñas mejoras visuales que se traducen en cambios en la meteorología, estaciones del año, fuego y luces más realistas entre otras muchas. Unos cambios con los que Terraria Overhaul consigue que el juego base sea más impactante. Por ejemplo, una de las animaciones que añade este mod es la caída de los árboles cuando son cortados, de una forma similar a la que ocurre en Starbound, el título de Chucklefish.

Otro de los cambios que añade Terraria Overhaul al juego está relacionado con el sonido. Este mod incorpora pistas de audio adicionales que consiguen reforzar la inmersión dentro del mismo y convertirlo en una experiencia más realista. En los bosques escucharemos el canto de los pájaros o el sonido de los grillos, mientras que en la jungla el zumbido de los mosquitos llegará a nuestros oídos.

Estos son solo algunos de los elementos que dan vida a Terraria Overhaul ya que la lista de aportaciones de este mod es sencillamente abrumadora. Como mencionamos al principio de esta entrada, Mirsario, creador de esta modificación, sigue trabajando en ella y actualmente está inmerso en publicar una nueva versión que sea plenamente compatible con la última actualización de Terraria.

La instalación de este mod no es demasiado compleja, aunque sí requiere que tengamos instalada en Terraria la herramienta llamada “tModLoader”. Aunque en un principio esta era una aplicación externa al juego, los creadores de este título terminaron integrándola de forma nativa a Terraria, por lo que tampoco debería ser complicado seguir los pasos necesarios para instalar correctamente el mod que aquí nos ocupa.

Si estáis interesados en Terraria Overhaul, podéis descargarlo y consultar más información sobre este mod a través del siguiente enlace.

La entrada Grandes Mods: Terraria Overhaul se publicó primero en Zero Players.

]]>
https://zeroplayers.com/grandes-mods-terraria-overhaul/feed/ 0
Segundas oportunidades: Mass Effect Andromeda https://zeroplayers.com/segundas-oportunidades-mass-effect-andromeda/ https://zeroplayers.com/segundas-oportunidades-mass-effect-andromeda/#respond Fri, 28 May 2021 08:00:34 +0000 https://zeroplayers.com/?p=141730 ¿Merece la pena dar una segunda oportunidad a Mass Effect: Andromeda? En esta entrada damos una segunda vuelta a este título de BioWare para ver como le ha tratado el paso del tiempo.

La entrada Segundas oportunidades: Mass Effect Andromeda se publicó primero en Zero Players.

]]>
El estado en el que sale un videojuego al mercado es algo bastante importante y que puede llegar a marcar el futuro de un título o incluso de una saga. Y poco importa si esta es una recién llegada al mercado o una consolidada. En este contexto es en el que podemos situar a Mass Effect: Andrómeda.

El juego de BioWare fue publicado en 2017 y se suponía que iba a abrir toda una nueva serie de videojuegos tras la conclusión del arco argumental de las aventuras de Shepard. Sin embargo, Mass Effect: Andromeda no consiguió alcanzar ninguno de los objetivos que EA y BioWare se habían marcado con este título.

El lanzamiento del juego fue calamitoso en todos los aspectos. Mass Effect: Andromeda salió al mercado con importantes bugs y fallos gráficos que convirtieron a este título en un meme a las pocas horas de ver la luz. Internet ardió con las capturas de pantalla de los jugadores en las que los personajes de esta space opera aparecían con expresiones forzadas que impedían que el jugador pueda sentirse inmerso en el juego.

Pero más allá de estas deficiencias gráficas y técnicas producidas por un convulso y accidentado desarrollo, Mass Effect: Andromeda no pudo estar a la altura de las expectativas que tenía la comunidad de jugadores con este título. La pérdida de Shepard dejó un hueco que el resto de los miembros de la nueva tripulación no supo ocupar y los fans de la saga no perdonaron muchos de los aspectos de la nueva trama. 

En definitiva, se formó un caldo de cultivo alrededor de Mass Effect: Andromeda que acentuó las aristas de este título y que potenció que todo se pusiese en contra de este juego. Ante esta situación, EA canceló todos los DLC que estaban previstos para esta entrega y metió en la nevera toda la saga completa de cara a retomarla en un futuro mejor, o relegarla al olvido absoluto.

Ahora, Mass Effect vuelve a estar de actualidad con la publicación del remaster de la trilogía original. Una recopilación que parece estar funcionando y que ha devuelto el interés por la saga, al menos entre aquellos que ya eran fans de esta. 

Con el repunte de la popularidad de Mass Effect y con la perspectiva del tiempo, hemos decidido dar una segunda oportunidad a Andromeda y ver si realmente fue tan desastroso como para condenar al olvido hasta la que ese momento había sido la niña bonita de BioWare. 

Hay que señalar que durante un tiempo posterior al lanzamiento de Mass Effect: Andromeda, BioWare continuó trabajando en este título corrigiendo bastantes de los problemas técnicos y bugs que había. En este sentido, una de las mejoras y más destacadas que se produjo fue la de las expresiones faciales y en general, de las físicas relacionadas con el movimiento de los personajes.

Eso sí, en ocasiones las expresiones de los personajes de Mass Effect: Andrómeda siguen resultando un poco forzadas aunque nada comparable con aquellos primeros días de 2017. También BioWare consiguió erradicar la gran mayoría de los bugs que estaban presentes en el juego, aunque sí es cierto que en este segundo recorrido que hemos hecho todavía hemos encontrado algún fallo menor que no fue subsanado.

Teniendo esto en cuenta, el estado de Mass Effect: Andromeda a día de hoy se corresponde al que debió salir en el momento de su publicación. Si BioWare hubiese publicado este título en estas condiciones, Andromeda se hubiese ahorrado muchas de las críticas feroces que lo acompañaron durante esos primeros meses. Es más, el estudio hubiese podido seguir trabajando en mejorar el juego y en la actualidad estaríamos hablando de un juego completamente pulido.

Por tanto, si en su día lo que os echó para atrás de este juego fue su rendimiento y sus fallos, esta es una faceta de Mass Effect: Andrómeda que se encuentra completamente superada. Lo que es harina de otro costal son las cuestiones relacionadas con la jugabilidad de este título o que la trama en su momento no os cautivase.

En relación con esto último, hay que señalar que probablemente nunca sepamos el desenlace real de Mass Effect: Andromeda. Esto tiene mucho que ver con las malas prácticas, no sabemos si de BioWare o de EA, de sacar el final real del juego mediante DLC. Se nos ocurren muchos motivos para señalar que este tipo de decisiones son una mala idea de cara al jugador.

¿Qué ocurre si por algún motivo no se publica ese DLC? Pues que los jugadores nos quedamos sin saber el desenlace real del juego en cuestión. Así que aquellos que busquen una historia cerrada o con flecos poco importantes en Mass Effect: Andrómeda no lo van a encontrar. Las malas ventas del juego obligaron a cancelar todos los DLC previstos para este título, entre ellos su cierre. Por tanto, nunca sabremos qué pasó realmente con la amenaza Kett.

En lo que se refiere a la jugabilidad, lo cierto es que Mass Effect: Andrómeda sigue resultando un título bastante dinámico y ágil. En este sentido, los combates son divertidos y en general, es una experiencia que se disfruta. Comparado con el resto de los títulos de la saga, esta entrega es quizá la que tenga unos enfrentamientos más dinámicos y mejor aprovechados. 

Lo mismo ocurre con el diseño de escenarios, que es variado y busca aprovechar la verticalidad y la mayor agilidad que tienen nuestros personajes. Los planetas ofrecen ecosistemas completamente diferentes, aunque quizá BioWare podría haber sido un poco más atrevida a la hora de recrear estos mundos pertenecientes a otra galaxia completamente diferente a la nuestra. En cualquier caso, visualmente Mass Effect: Andrómeda sigue siendo un RPG muy atractivo.

Lo que no es tan atractivo en Mass Effect: Andrómeda es el diseño de sus misiones cuyo desarrollo es completamente plano salvo algunas excepciones. En este sentido, BioWare introdujo multitud de encargos en los que el 80% del tiempo los jugadores únicamente nos desplazamos de un punto de la galaxia a otro. Nada más.

Eso se traduce en una pérdida total de tiempo por parte del jugador y que reduce el interés por completar estas misiones que en muchos casos nos hacen sentir como repartidores en lugar del héroe de esta historia. Esto, unido a un elenco de personajes poco inspirado hace que nos cueste todavía más dejarnos llevar por los distintos encargos que nos proponen.

En cualquier caso, esta percepción es subjetiva y puede cambiar en función de cada persona, pero sí parece evidente que entre los planes de BioWare se encontraba el potenciar a los compañeros que nos acompañaban en esta epopeya espacial mediante DLC como había ocurrido en las otras entregas de la saga. 

Conclusión

¿Merece la pena darle una segunda oportunidad a Mass Effect: Andromeda? Esta es una pregunta cuya respuesta no es sencilla de articular. Si en su momento acabasteis la historia principal y no os molestaron los problemas técnicos, lo más probable es que un segundo recorrido a esta entrega no merezca la pena. Como RPG está lejos de estar a la altura de los títulos que podemos encontrar en este género a día de hoy. Sin embargo, no es un mal juego de aventuras y su sistema de combate sigue siendo divertido y ágil en la actualidad.

Si no jugasteis en su momento, Andromeda es un capítulo que cualquier aficionado de la saga Mass Effect debería conocer. Las principales pegas que se le podían achacar a este RPG fueron subsanadas por BioWare por lo que en ese aspecto no hay nada que temer. Por lo demás, puede que sea un título algo mediocre comparado con el resto de la franquicia, pero a un precio reducido y con mente abierta y crítica, es una buena experiencia para conocer mejor la franquicia, a sus creadores y a EA. 

La entrada Segundas oportunidades: Mass Effect Andromeda se publicó primero en Zero Players.

]]>
https://zeroplayers.com/segundas-oportunidades-mass-effect-andromeda/feed/ 0
¿Sabías que…? Los Pokémon se esconden en Morrowind https://zeroplayers.com/sabias-que-los-pokemon-se-esconden-en-morrowind/ https://zeroplayers.com/sabias-que-los-pokemon-se-esconden-en-morrowind/#respond Tue, 25 May 2021 10:00:00 +0000 https://zeroplayers.com/?p=141520 Morrowind es un título lleno de secretos y pequeñas curiosidades. Una de las más llamativas son los guiños a la saga Pokémon que se encuentran ocultos en esta entrega de The Elder Scrolls.

La entrada ¿Sabías que…? Los Pokémon se esconden en Morrowind se publicó primero en Zero Players.

]]>
Hay muchos lugares inverosímiles para encontrar Pokémon, pero uno de los sitios en los que nadie esperaría hallar uno de ellos es un juego de la saga The Elder Scrolls. Aunque pueda parecer increíble, estas pequeñas criaturas se ocultan en un juego de la franquicia de Bethesda, aunque eso sí, no en una forma que os podéis imaginar.

Las referencias a otros juegos o elementos de la cultura popular han sido siempre un elemento característico de la industria del videojuego. Los llamados “easter eggs” o “huevos de pascua” han estado presentes desde prácticamente el origen del sector y encontrarlos y reconocerlos es una de las pequeñas alegrías adicionales que proporciona esta forma de ocio.

Precisamente, juegos como los pertenecientes a la saga The Elder Scrolls son muy propicios a estos pequeños guiños y contenidos ocultos que han sido introducidos de forma más o menos sutil por parte de sus creadores. Es en este contexto en el que podemos encontrar las referencias a Pokémon que se encuentran en esta franquicia, concretamente en su tercer volumen: Morrowind.

Morrowind es un juego con una enorme cantidad de secretos que el jugador puede descubrir. La isla de Vvardenfell está repleta de pequeños rincones perdidos que en muchas ocasiones el jugador encuentra casi por casualidad. Entre ellos encontramos las referencias a Pokémon que los creadores del título diseminaron a lo largo de la isla en la que se desarrolla este juego.

De todos los guiños a Pokémon que podemos encontrar en Morrowind, el más elaborado de todos es el relacionado con Pikachu. Quizá no resulte extraño que la referencia más compleja de todas esté vinculada al que quizá sea el Pokémon más popular de todos. Esta simpática criatura se ha hecho un hueco en el corazón de la sociedad y a su manera en la isla de Vvardenfell.

Para encontrar la referencia a Pikachu tendremos que alejarnos de la costa para alcanzar un pequeño y aislado islote que se encuentra al suroeste de la ciudad imperial de Ebonheart. Pero la proeza de encontrar a Pikachu en Morrowind no solo se limita a encontrar una isla perdida, ya que para desentrañar este easter egg aún tendremos que superar varios escollos. 

En esta isla se encuentran unas ruinas llamadas Mudan Grotto a las cuales únicamente se puede acceder debajo del agua. Como podéis observar, se trata de un secreto bien escondido que solamente los jugadores con más dedicación o los más afortunados pueden encontrar por sus propios medios.

Pues bien, una vez dentro de las ruinas buceando por sinuosas y estrechas galerías inundadas encontraremos una sala en la que se encuentran los restos de un aventurero llamado “Peke Utchoo”. A sus pies podemos encontrar una nota en la que hace referencia a que si alguna vez es encontrado espera que este suceso lo colme de risas. Una llamada de atención para todos aquellos que identifiquen el guiño y sean capaces de entender la referencia.

Por si esto no fuese suficiente para visitar estas ruinas, en Mudan Grotto puede encontrarse una poderosa armadura de huesos de dragón. Un objeto único en Morrowind y prácticamente en toda la saga de The Elder Scrolls hasta la llegada de Skyrim.

En cualquier caso, y volviendo al tema que nos ocupa, el resto de las referencias a Pokémon que podemos encontrar en Morrowind están menos elaboradas aunque son más sencillas de encontrar por parte del jugador. La mayor parte de ellas se pueden encontrar durante el transcurso de la trama principal del juego, por lo que cualquier aficionado que esté atento será capaz de identificarlas al momento.

Estas referencias las podemos encontrar en cavernas, ruinas y otros lugares que visitamos durante nuestro periplo para convertirnos en el Nerevarine. Probablemente, la primera con la que nos demos de bruces será una referencia a Weepingbell en una sección de unas ruinas Dwemer. Más adelante, en las grutas de Ilunibi podemos encontrar un área llamada Marowak’s Spine y en las tumbas de la tribu Urshilaku podremos entrar en una zona llamada Kakuna Burial. También aparece una referencia a Charmander de forma más sutil en la recta final del juego en una caverna llamada Charma’s Breath.

Estos son los guiños relacionados con Pokémon que se esconden en Morrowind. Es probable que aquellos que jugaron en su día recuerden algunos de los nombres aquí mencionados y que en su momento no se percataron de las referencias a estos seres. Como hemos señalado, el más elaborado es el relacionado con Pikachu ya que el nombre sale distorsionado y encontrar el lugar en el que se esconde es realmente complejo sin usar guías.

Aquí concluimos este singular viaje para hacernos con todos los Pokémon que se esconden Morrowind. Como de costumbre, os invitamos a dar un segundo recorrido y a descubrir estos guiños por vosotros mismos.

La entrada ¿Sabías que…? Los Pokémon se esconden en Morrowind se publicó primero en Zero Players.

]]>
https://zeroplayers.com/sabias-que-los-pokemon-se-esconden-en-morrowind/feed/ 0
Impresiones MTG Arena: Strixhaven https://zeroplayers.com/impresiones-mtg-arena-strixhaven/ https://zeroplayers.com/impresiones-mtg-arena-strixhaven/#respond Thu, 06 May 2021 07:30:00 +0000 https://zeroplayers.com/?p=141517 Bienvenidos a Strixhaven, la nueva expansión para MTG Arena. Una ampliación fuertemente inspirada en las novelas de J.K. Rowling.

La entrada Impresiones MTG Arena: Strixhaven se publicó primero en Zero Players.

]]>
Bienvenidos a Hogwar… queremos decir, a Strixhaven, la nueva expansión que ha llegado recientemente a MTG Arena. Una ampliación fuertemente inspirada en las novelas de J.K. Rowling, aunque que aporta a este juego de cartas coleccionables un total de 275 naipes adicionales con los que podremos elaborar nuevas estrategias para nuestros mazos.

Strixhaven, Escuela de Magos es una de las expansiones para MTG Arena que más cartas ha introducido ya que al volumen de naipes corrientes se ha añadido una colección paralela. Se trata del denominado como Archivo Místico que recopila algunos de los hechizos más emblemáticos de la historia de Magic: The Gathering. Una incorporación interesante, que al mismo tiempo que refuerza este título pone aún más de manifiesto sus puntos flacos.

Esta ampliación para MTG Arena continúa con el paulatino desescalado en el poder individual de las cartas que se ha venido produciendo desde la publicación de El trono de Eldraine, y que ha sido más acusada desde la llegada de Kaldheim. Esto significa que estamos ante una expansión con “poco poder”, pero lo cierto es que el «metagame» actual sigue intoxicado por la posición dominante de Eldraine y que hasta que no se produzca su rotación, será difícil comprobar el impacto de las cartas de Strixhaven en MTG Arena.

Como hemos señalado, esta colección introduce 275 naipes que se dividen en las siguientes categorías:  105 comunes, 80 infrecuentes, 69 raras y 21 míticas. Wizards of the Coast sigue incrementando el nivel de cartas de cartas de las rarezas máximas, lo que hace que sea cada vez más caro completar una colección al completo. De hecho, Strixhaven ha aumentado en uno el número de míticas y aunque pueda parecer poco, dado el porcentaje de obtención de estos naipes, es un incremento significativo.

Todos estos cambios tienen un impacto directo en un juego de corte free to play como es MTG Arena. La economía del juego lleva en entredicho mucho tiempo y estas modificaciones no ayudan en prácticamente nada a los jugadores habituales de este título, pero tampoco a aquellos que llegan por primera vez a él. A todo lo anterior hay que añadir la llegada del Archivo Místico que acentúa todavía más esos problemas al añadir más cartas, que además tienen su nivel de rareza incrementado. Pero de esto hablaremos más adelante.

Obviando estas cuestiones, Strixhaven está teniendo un impacto bastante discreto en el juego. Si bien es cierto que el metajuego no está asentado todavía, el número de cartas que están siendo incorporadas a las barajas “meta” está siendo bastante bajo. Sin embargo, eso no significa que no hayan aparecido algunas barajas con bastante potencial gracias a mecánicas nuevas como “magecraft”.

Esta clave supone que determinadas cartas obtengan determinados beneficios cada vez que se juegue un hechizo. De esta forma, Strixhaven está potenciando de alguna forma las estrategias de tipo storm, aunque por el momento los que más han aprovechado la clave “magecraft” son barajas de corte agresivo en lugar de las de combo. 

Esto ha hecho aparecer un nuevo tipo de white weenie o con splash a otros colores que precisamente se aprovecha de bastantes cartas de Strixhaven. La clave del éxito para este mazo es la sinergia creada entre dos cartas concretas: Clever Lumimancer y Leonin Lightscribe. La combinación de ambas da lugar a jugadas explosivas en las que el poder de nuestras criaturas crece de forma exponencial y está siendo una baraja bastante competitiva y barata para MTG Arena.

Otro de los elementos característicos de Strixhaven es su apuesta por las estrategias de colores rivales. Temáticamente introduce estas confluencias cromáticas supuestamente antagónicas a través de las distintas casas que componen la escuela de magos de Magic: The Gathering como Silverquill, Prismari, Witherbloom, Lorehold y Quandrix. Un concepto similar al de los clanes de Ravnica como Orzhov, Simic, Izzet, Boros o Golgari. 

Como podéis imaginar, estos arquetipos se ven reforzados en MTG Arena con la llegada de Strixhaven. Además de hechizos y criaturas pertenecientes a estas escuelas, también encontraremos nuevas tierras que nos permitirán asentar estas estrategias de colores duales. Estas fuentes de maná llamadas “marañas” para entrar enderezadas requieren que el jugador muestre una tierra del tipo que engloban. Por ejemplo, la maraña roja/blanca requiere mostrar de la mano una llanura o una montaña para entrar enderezada.

Esta mecánica resulta un tanto endeble en un momento en el que Wizards of the Coast ha venido apostando en las últimas ampliaciones por cartas como los Pathways que precisamente no valen para que las tierras duales de Strixhaven entren enderezadas. Por tanto, todo parece indicar que las marañas tendrán ciertas dificultades para brillar en estrategias tricolor, al menos en el formato standard.

Para acabar con los elementos más significativos de Strixhaven tenemos que destacar la llegada de las «lecciones». Estas cartas pueden ser jugadas desde fuera del juego gracias a la introducción de la mecánica “learn”. Los naipes que incluyen esta última clave nos permiten buscar una lección que tengamos en nuestro banquillo para ponerla en nuestra mano. Esto añade una gran versatilidad a MTG Arena y permite que el formato al mejor de uno tenga acceso a cartas que le permitan adaptarse al devenir de la partida.

Dada la poderosa sinergia resultante, el nivel de poder de las lecciones es en general bastante bajo. Su impacto en el juego es limitado, pero hay algunas de ellas que son realmente útiles y aunque quizá en construido no lleguen a encontrar su hueco, sí tienen bastante impacto en los formatos limitados de MTG Arena.

Respecto a estos últimos, las estrategias que ofrece Strixhaven a los jugadores están fuertemente condicionadas por la naturaleza dual de la colección. Esto no significa que no se puedan crear barajas en sellado o draft fuera de los colores rivales, pero sí es cierto que el formato de los naipes condiciona de forma notable las posibles vías para articular una baraja en estos formatos.

Esto hace que respecto a Kaldheim la variedad de planteamientos que podamos desplegar sea menor. Y es que si algo tenía la expansión vikinga es lo abierta que resultaba a la hora de ofrecer al jugador diferentes estrategias a la hora de formar sus bajaras. En cualquier caso, eso no significa que Strixhaven no pueda ser disfrutado de forma plena en los formatos limitados presentes en MTG Arena.  

Llegados a este punto, toca hablar con un poco más de profundidad del Archivo Místico. Esta colección paralela nos presenta una selección de 63 instantáneos y conjuros presentes en la historia de Magic: The Gathering. Aquí podremos encontrar cartas míticas como Brainstorm, Dark Ritual o Demonic Tutor entre muchas otras. Son precisamente estos naipes los que escalan el nivel de poder de Strixhaven, ya que, aunque no pueden jugarse en estándar, salvo aquellos que ya fuesen legales en el formato, sí pueden utilizarse en limitado. Y en histórico.

Sobre esto último ha habido muchas discusiones sobre el impacto que podía tener la llegada de estas cartas tan poderosas al formato exclusivo de MTG Arena. De hecho, desde Wizards of the Coast han prohibido el uso de cuatro de ellas incluso antes de ser publicadas en MTG Arena. Más allá de las polémicas, lo cierto es que Historic no se ha roto con la llegada de estos naipes, aunque sí ha condicionado el formato de forma notable.

Muchas de las cartas del archivo místico se han convertido en indispensables para determinadas estrategias o han permitido recuperar algunas como Izzet Phoenix gracias a la llegada de Faithless Looting. Por tanto, hacerse con estas cartas es algo relativamente necesario para poder disputar las partidas en igualdad de condiciones en el formato Historic de MTG Arena.

Esto no sería un problema necesariamente si la rareza de estas cartas fuese la misma con la que fueron publicadas muchas de ellas. Pero esto no es así en la mayor parte de los casos y algunos naipes que eran comunes ahora son raros. Este cambio tiene un impacto significativo en la economía de MTG Arena ya que hacerse con ellos requiere un esfuerzo extra para los jugadores que deben abrir muchos sobres para poder hacerse con ellas o utilizar comodines raros o míticos para construirlas.

Esta circunstancia unida al cada vez mayor número de cartas raras y míticas está llevando a una situación complicada a MTG Arena para los usuarios que quieren seguir disfrutando el juego en su faceta free to play. Y aunque es cierto que hay estrategias para disfrutar de este título sin invertir dinero real, lo cierto es que cada vez es más complicado sin verse relegado a elegir un formato únicamente o a centrarse en exclusiva en un mazo.

Todos estos elementos hacen que Strixhaven sea una ampliación para MTG Arena interesante e incluso imprescindible para los jugadores del formato histórico. Sin embargo, la ampliación sitúa al juego en un punto de inflexión en el que por un lado Wizards of the Coast parece que ha tomado la dirección correcta a la hora de reducir el poder de los naipes, pero por otro lado parece estar conduciendo a MTG Arena a un punto de no retorno en el que cada vez es más difícil seguir.

La entrada Impresiones MTG Arena: Strixhaven se publicó primero en Zero Players.

]]>
https://zeroplayers.com/impresiones-mtg-arena-strixhaven/feed/ 0
Grandes mods: Brutal Doom https://zeroplayers.com/grandes-mods-brutal-doom/ https://zeroplayers.com/grandes-mods-brutal-doom/#respond Thu, 22 Apr 2021 11:00:00 +0000 https://zeroplayers.com/?p=141300 En nuestra sección dedicada los mods queremos rendir homenaje a una de las modificaciones más populares del padre de los FPS: Brutal Doom.

La entrada Grandes mods: Brutal Doom se publicó primero en Zero Players.

]]>
El legado de Doom es quizá uno de los más importantes dentro de la historia del videojuego. Si no hubiese sido por el título creado por John Romero y John Carmack este mundillo sería bastante diferente. Y no es para menos, ya que estamos hablando de un videojuego que dio forma a muchos de los estándares y elementos que hoy en día damos por sentado en cualquier producción.

Dentro de los méritos más destacados de Doom podemos destacar el fenómeno modder que tomó forma a su alrededor. Los aficionados a este FPS no dudaron en crear sus propios contenidos para dar vida a nuevos niveles y toda serie de contenidos adicionales para el que era su título favorito. 

Todo ello en 1993, en contexto histórico completamente diferente en el que los aficionados de la industria del videojuego no tenían las facilidades ni las ayudas que existen a día de hoy. En nuestra sección dedicada a los mods queremos hacer un pequeño homenaje a Doom poniendo de relevancia una de las modificaciones más populares que ha recibido el título de id Software en los últimos años: Brutal Doom. 

Brutal Doom es todo un referente para la comunidad modder de este título y sus contenidos se van ampliando cada vez más pese a haber comenzado su desarrollo en 2010. A pesar de ser publicado de forma oficial en 2012, durante todo este tiempo, este mod es más bien una reimaginación de este título en la que se potencian todos los aspectos que hicieron grande a la obra de Carmack y Romero.

En general, Brutal Doom transforma la experiencia de juego en algo más espectacular en el que se elevan las cotas de violencia a niveles nunca vistos en el Doom original. Para ello su creador, Sergeant_Mark_IV, ha potenciado el apartado gráfico al máximo de lo que es posible en este título e introducido todo un sin fin de animaciones e interacciones con el entorno y los enemigos para alcanzar dicho objetivo.

Todo esto consigue que estemos ante un mod con un fuerte componente visual en el que el objetivo es hacer que la experiencia de juego sea “extrema” en todos los sentidos. Pero Brutal Doom es algo más que un lavado de cara para un juego que fue publicado originalmente en 1993.

Otro de los aspectos interesantes que aporta Brutal Doom es que potencia la inteligencia artificial de los enemigos para incrementar el nivel de desafío. Gracias a ello la experiencia de juego es menos plana y gracias a otras mejoras que aporta este mod es posible interactuar de más formas con el entorno y los enemigos que salen a nuestro encuentro.

El clásico arsenal de Doom también está renovado y adaptado a la nueva realidad en la que nos sumerge este mod. Brutal Doom introduce cambios en el funcionamiento de las armas, reequilibrando sus puntos fuertes y añadiendo algunas pegas a las mismas para obligarnos a ser versátiles y utilizar cada una de ellas en el momento adecuado. 

Por tanto, Brutal Doom nos ofrece al mismo tiempo una serie de añadidos estéticos junto a otros elementos que redefinen la experiencia de jugar al clásico FPS. Por si todo lo anterior pareciese poco, este mod también añade una campaña completamente nueva que introduce una treintena de mapas adicionales para superar. Además, este mod es compatible con Ultimate Doom, Doom 2 y Final Doom por lo que es un complemento excelente para dar una segunda vida a estos títulos en caso de que ya los hayamos exprimido al máximo.

Actualmente este mod se encuentra en su versión 21. Una cifra que puede dar una idea de la cantidad de trabajo que hay detrás de esta modificación y de la dedicación que tiene su creador hacia su propia obra, pero también a la de id Software. Y pesar de que pueda parecer que es imposible añadir más contenidos, esa palabra parece que está fuera del vocabulario de Sergeant_Mark_IV por lo que es probable que más pronto que tarde tengamos más novedades acerca de Brutal Doom.

La entrada Grandes mods: Brutal Doom se publicó primero en Zero Players.

]]>
https://zeroplayers.com/grandes-mods-brutal-doom/feed/ 0
¿Sabías que…? La saga Fallout y su singular homenaje a Magic: The Gathering https://zeroplayers.com/sabias-que-la-saga-fallout-y-su-singular-homenaje-a-magic-the-gathering/ https://zeroplayers.com/sabias-que-la-saga-fallout-y-su-singular-homenaje-a-magic-the-gathering/#respond Thu, 15 Apr 2021 15:00:00 +0000 https://zeroplayers.com/?p=141312 Dentro de los muchos guiños que posee la saga Fallout, uno de los más inadvertidos es el relacionado con Magic: The Gathering.

La entrada ¿Sabías que…? La saga Fallout y su singular homenaje a Magic: The Gathering se publicó primero en Zero Players.

]]>
A pesar de que la saga Fallout siempre se ha caracterizado por tener infinidad de guiños a la cultura popular. Aunque esto es una constante en todos los títulos de la franquicia, es su segunda entrega la que quizá sea la más alocada de todas. Una circunstancia que no resulta del todo sorprendente, ya que este título intentó potenciar todos los elementos que hicieron triunfar a su predecesor.

En este sentido, Fallout 2 es un RPG repleto de anécdotas como “el misterio de los niños perdidos” o curiosidades como la compleja fórmula utilizada por este título para evaluar el desempeño en las relaciones sexuales de nuestro personaje. Dentro de los muchos guiños que posee este videojuego, quizá uno de los que más inadvertido pasa es el relacionado con el juego de cartas Magic: The Gathering.

Fallout 2 satiriza el juego creado por Richard Garfield al ofrecer al jugador su propia versión, Tragic: The Garnering. Nuestro primer contacto con este guiño no se hace esperar demasiado ya que podremos encontrarlos durante los primeros compases del juego, concretamente en el asentamiento ghoul de Gecko. En este lugar podremos entablar conversación con un necrófago que es un entusiasta de estas cartas y del que podremos aprender a jugar.

Si bien es cierto que es posible que antes de llegar a Gecko hubiésemos encontrado algún mazo de Tragic: The Garnering por el yermo de Fallout 2, lo más probable es que pasase desapercibido entre los muchos guiños que tiene el juego. Sin embargo, en Black Isle quisieron ir más allá y desarrollaron esta referencia a Magic mucho más de lo que pudiésemos imaginar en ese primer momento.

Eso sí, la versión del juego de cartas incluida en el título que finalmente salió a la luz no deja de ser una tirada enfrentada entre la habilidad en juegos de azar del personaje del jugador y su atributo de suerte. El resultado de esa tirada oculta es lo que finalmente determina si hemos ganado o no, aunque lamentablemente no existe un minijuego como tal dentro de Fallout 2 que replique estas partidas.

Como buena sátira que se precie, tanto si perdemos como si ganamos, los diálogos posteriores a las partidas de Tragic: The Garnering reflejan una incómoda realidad que todavía persiste en el juego de cartas Magic. Nos referimos a los malos perdedores y ganadores, una circunstancia que queda plasmada en Fallout 2 de forma bastante gráfica con diálogos como los que muestra la imagen que podéis ver a continuación.

Otra de las curiosidades que ofrece la versión de Magic: The Gathering en Fallout 2 es que, si perdemos las partidas, el rival se quedará con nuestras cartas y viceversa. Además de una mecánica jugable, también es una referencia que a día de hoy es un tanto desconocida para los aficionados al juego creado por Richard Garfield. Y como no podía ser de otra forma, también satiriza la enorme cantidad de dinero que es posible dejarse en estas cartas.

En sus inicios, era posible jugar a Magic: The Gathering mediante un sistema limitado de apuesta en el que el jugador que vencía se llevaba una carta del mazo del rival. Este formato estuvo presente durante las primeras colecciones del juego, aunque fue abandonado posteriormente. En la actualidad las cartas que hacen referencia a este sistema de apuestas son auténticas reliquias y además, están prohibidas en todos los formatos del juego.

Por si estas similitudes de Tragic: The Garnering en Fallout 2 con el juego de cartas que parodia, también tenemos los nombres de algunas con claras referencias con Magic. Entre algunos de los naipes ficticios que podemos encontrar en el yermo se encuentra la Black Dahlia. Una referencia directa al legendario Black Lotus, una carta que ha llegado a venderse por más de medio millón de dólares.

Como mencionamos anteriormente, la idea inicial de Black Isle con este guiño para Fallout 2 era más ambiciosa. De hecho, entre los contenidos que fueron desechados para este título se encuentra una forma de adicción a este juego de cartas ficticio. Sus consecuencias no son graves, pero nos impedía viajar de forma continua por el yermo nuclear, ya que este se veía interrumpido por nuestra necesidad de jugar a Tragic: The Garnering. A día de hoy, no se puede adquirir esta adicción en Fallout 2, aunque es posible restaurar este contenido eliminado mediante mods.

Años más tarde, Obsidian, los herederos del legado de de Black Isle retomarían la idea de incorporar un juego de cartas en el universo Fallout. Fue en New Vegas donde por primera vez podíamos jugar a las cartas dentro de un título de esta saga gracias al Caravana. Sin embargo, Obsidian volvió a incluir una referencia a su sátira de Magic.

En esta ocasión es mucho más sutil y es un guiño a los más veteranos, ya que únicamente aparece en un ordenador de una industria juguetera en el que advierte a sus empleados de no juntarse con los “jugadores de Tragic”. Una referencia con la que Obsidian cierra este singular episodio en el que incorporaba al universo Fallout la afición por coleccionar cartas Magic.

La entrada ¿Sabías que…? La saga Fallout y su singular homenaje a Magic: The Gathering se publicó primero en Zero Players.

]]>
https://zeroplayers.com/sabias-que-la-saga-fallout-y-su-singular-homenaje-a-magic-the-gathering/feed/ 0
El píxel es bello: Broken Sword La leyenda de los templarios https://zeroplayers.com/el-pixel-es-bello-broken-sword-la-leyenda-de-los-templarios/ https://zeroplayers.com/el-pixel-es-bello-broken-sword-la-leyenda-de-los-templarios/#respond Mon, 05 Apr 2021 15:30:00 +0000 https://zeroplayers.com/?p=141054 En el píxel es bello rescatamos una de de las mejores aventuras gráficas clásicas de la edad de oro de este género. Se trata de Broken Sword: La leyenda de los templarios.

La entrada El píxel es bello: Broken Sword La leyenda de los templarios se publicó primero en Zero Players.

]]>
«París en otoño, los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad; los cafés, la música, el amor… y la muerte.»

Cualquier aficionado a las aventuras gráficas que se precie habrá reconocido de inmediato la frase con la que comienza este artículo. Como habréis podido adivinar, se trata de la introducción Broken Sword: La leyenda de los templarios, narrada por el polémico Tomás Rubio que daba su átona e ínsula voz al protagonista del juego: George Stobbart.

En esta sección dedicada a los juegos clásicos y que ya van teniendo unos añitos vamos a rendir homenaje a esta obra desarrollada y publicada por Revolution Software en 1996 en PC y dos años más tarde PlayStation. Un juego que con el paso de los años se ha ido convirtiendo en un símbolo de la aventura gráfica por sus entrañables personajes, pero también por sus tramas en las que el trasfondo histórico tenía un peso de gran importancia.

De hecho, no sería difícil comparar a la saga Broken Sword con las obras del autor de El Código Da Vinci, ya que como ocurre con las obras de Dan Brown, en estos juegos historia, aventura y conspiraciones milenarias se dan la mano en perfecta armonía. Sin embargo, la obra de Revolution Software se inspira en libros como El Péndulo de Foucault, de Umberto Eco, o El enigma sagrado, de Henry Lincoln, Michael Baigent y Richard Leigh, entre otras.

Como señalamos al principio, uno de los elementos más recordados de Broken Sword: La leyenda de los templarios, es su introducción. El ritmo pausado inicial no nos hacía presagiar en ningún momento que todo terminaría con una potente explosión tras la cual tomaríamos el control de George Stobbart para dar comienzo a un viaje irrepetible.

En este sentido, Charles Cecil y Revolution Software supieron crear uno de los ganchos más adictivos que hemos visto en todos los años que llevamos jugando aventuras gráficas. A eso hay que añadir un diseño de los puzzles iniciales muy bien llevado que nos hacía progresar de forma bastante rápida y a través de los cuales íbamos desenmarañando la madeja que conforma la trama de este título.

Del mismo modo, la presentación de Nicole Collard servía de aliciente adicional para ayudar en la investigación de la súbita explosión que había sacudido lo que se supone iban a ser unas tranquilas vacaciones en París. A partir de ahí, comenzaría un periplo por todos los rincones del mundo para intentar resolver el misterio de los templarios y acabar con una temible conspiración.

Además de la trama, uno de los aspectos más atractivos de esta primera entrega de Broken Sword fue su puesta en escena gracias al uso del motor gráfico Virtual Theatre. Los lugares que visitamos estaban llenos de color y detalle, y en general, Revolution Software realizó un trabajo sobresaliente a la hora de dar vida a todos los mapas y personajes que pueblan esta aventura gráfica. Las secuencias animadas también eran muy atractivas, aunque sería en Broken Sword II: Las fuerzas del mal donde alcanzarían su cénit.

A pesar de que Broken Sword: La leyenda de los templarios no es una de las aventuras gráficas más difíciles que podemos encontrar, sí que sus acertijos tienen cierta complejidad. Esta curva tiende a pronunciarse en torno a la mitad del juego, pero hay un puzzle por el que este título es especialmente famoso y que está considerado como uno de los más infames del mundillo.

Se trata del acertijo de la cabra, que con el paso del tiempo se ha convertido en un “meme” dentro de la propia saga y del género de las aventuras gráficas. Este acertijo que encontrábamos en el segundo capítulo de Broken Sword: La leyenda de los templarios, supuso infinidad de quebraderos de cabeza para todos los jugadores que llegaban hasta él.

A pesar de intentar aplicar la lógica y probar infinidad de combinaciones, la cabra impedía nuestro acceso al área del castillo custodiada por ella. La solución era poco intuitiva y requería interactuar rápidamente con un elemento del entorno para que el protagonista del juego realizase una acción fugaz que impedía que la cabra pudiese embestirnos indefinidamente.

Una solución sencilla, aparentemente sencilla, pero muy poco intuitiva que ha servido para ejemplificar cómo no debe hacerse un puzzle. De hecho, el propio cofundador de Revolution Software, Charles Cecil, pidió disculpas por este puzzle al considerarlo que fue algo así como “hacerle trampas al jugador”. Además de estas disculpas, debido al gran impacto que tuvo el mencionado puzzle fue simplificado en la versión “Director’s cut” de Broken Sword: La leyenda de los templarios.

Una versión que fue publicada en 2009 y que no está exenta de polémica al introducir multitud de cambios en la trama y puzles enfocados a los controles dinámicos de plataformas como Wii o Nintendo DS. Si bien es cierto que la historia se expandía, y Nicole tomaba más protagonismo, estos arcos argumentales adicionales no llegaban a estar a la altura del juego original y se percibieron como poco inspirados.

Por si eso no fuera suficiente, el estilo artístico de Broken Sword: La leyenda de los templarios en esta versión también cambiaba. El pixel art se dejaba de lado y se abrazaba un enfoque más “cartoon” y limpio que no terminaba de encajar con la estética que los jugadores más veteranos recordaban.

Otro elemento que también fue modificado en esta versión fue el doblaje de Tomás Rubio. El motivo fue la polémica que rodeó al actor por supuestas presiones y movimientos poco éticos para acaparar contratos poniendo voz a personajes de videojuegos. Además de los aluviones de críticas que los aficionados lanzaban hacia su trabajo por su falta de calidad.

En cualquier caso, una decisión que privó a esta versión de la voz española de George Stobbart, que, si bien no era de una calidad destacable, sí se había llegado a convertir en un símbolo.

A día de hoy, podemos encontrar ambas versiones del juego ya que la “original” ha sido incluida en la mayoría de las tiendas online como un extra para Broken Sword: Director’s Cut. Desde nuestro punto de vista, os animamos a probar primero el título que vio la luz en 1996 por ser su versión más auténtica. Si disfrutáis de ella, podréis valorar en su justo contexto si los añadidos incorporados a posteriori fueron acertados o no. Lo que sí está fuera de toda duda es que Broken Sword: La leyenda de los templarios, es un clásico de las aventuras gráficas que ningún jugador se debería perder.

La entrada El píxel es bello: Broken Sword La leyenda de los templarios se publicó primero en Zero Players.

]]>
https://zeroplayers.com/el-pixel-es-bello-broken-sword-la-leyenda-de-los-templarios/feed/ 0
Impresiones MTG Arena: Kaldheim https://zeroplayers.com/impresiones-mtg-arena-kaldheim/ https://zeroplayers.com/impresiones-mtg-arena-kaldheim/#respond Sat, 13 Mar 2021 08:30:51 +0000 https://zeroplayers.com/?p=140902 Impresiones de la última gran expansión añadida a MTG Arena: Kaldheim. Una ampliación de temática vikinga que incorpora nuevas estrategias y 285 cartas adicionales.

La entrada Impresiones MTG Arena: Kaldheim se publicó primero en Zero Players.

]]>
MTG Arena sigue nutriéndose de expansiones que van sumándose al elenco de colecciones disponibles con las que podemos formar nuestros mazos virtuales. Siguiendo el ciclo natural de contenidos publicados por Wizards of the Coast, recientemente recibimos la última ampliación que ha sido lanzada para el juego de cartas: Kaldheim.

Una ampliación de temática vikinga que nos ha proporcionado un total de 285 cartas adicionales con las que hemos podido explorar mecánicas adicionales y estrategias nuevas para nuestros mazos. Ahora que ha pasado un tiempo prudencial desde su lanzamiento, os ofrecemos nuestras impresiones sobre esta última expansión y el impacto que está teniendo en MTG Arena.

Lo cierto es que, por el momento, Kaldheim ha tenido un impacto relativamente discreto en el juego. Las cartas introducidas tienen un gran potencial y algunas de ellas se han convertido en poco tiempo en imprescindibles para algunos mazos debido a su poder. Por ejemplo, naipes como Goldspan Dragon o Alrund’s Epiphany han encontrado su hueco en barajas muy consolidadas, aunque creemos que este set todavía necesita tiempo para mostrar todo su potencial.

El principal motivo para este lento despertar se debe al dominio férreo ejercido por la colección Eldraine cuyas cartas tienen un nivel de poder que hacía tiempo que no veíamos en Magic. Esta ampliación domina completamente el metajuego en el formato “Standar” y hasta que no llegue su rotación en septiembre no podremos comprobar el alcance real de Kaldheim en este formato.

Pero como hemos señalado, Kaldheim sí ha proporcionado cartas interesantes en múltiples aspectos. Además de las cartas anteriormente señaladas, esta ampliación nos ha traído el resto de las tierras duales que no vieron la luz en Zendikar Rising, lo que ha permitido el resurgir de determinadas estrategias de tipo Rakdos o Azorius al hacer más estable y versátil su base de maná.

Unido a la base de maná, Kaldheim ha supuesto la llegada a MTG Arena de los permanentes nevados. Unas cartas que abren nuevas estrategias y que están teniendo bastante aceptación en mazos monocolor gracias a la tierra Faceless Haven que está aportando mayor agresividad a estos mazos al poder transformarse en una criatura 4/3 utilizando maná nevado para ello.

Otro de los grandes añadidos de esta expansión para MTG Arena es la mecánica de “profetizar” cartas. Esta estrategia permite abaratar el coste de determinados hechizos y jugarlos de forma secreta poniendo a nuestro rival en una situación incómoda. Además, es una forma de proteger nuestros hechizos de las interacciones del rival.

En cuanto a la mecánica de “alardear”, en construido está teniendo muy poco impacto, siendo prácticamente el único Usher of the Fallen. En limitado, su uso sí está más extendido debido a las particularidades de este formato, donde puede usarse de forma más extendida para ganar
cierta ventaja sobre el rival.

Precisamente, los formatos Kaldheim está aportando a MTG Arena unos formatos limitados muy abiertos en los que las estrategias ganadoras no están tan claras como en otras colecciones. Esto hace que las partidas sean muy variadas y que se pueda plantear casi cualquier tipo de mazo y que este tenga posibilidades de imponerse en las partidas. En este sentido, los drafts son bastante emocionantes, lo que hace que esta colección sea realmente atractiva para todos los seguidores de Limitado.

En lo que se refiere al formato Histórico exclusivo de MTG Arena, el impacto de Kaldheim también ha sido bastante discreto. Además de la incorporación de Alrund’s Epiphany a algunos mazos de control, el principal añadido de esta colección al formato ha sido Elvish Warmaster, que se ha convertido en una carta imprescindible en los mazos de elfos por su capacidad para incrementar la presencia en mesa de los jugadores que llevan estos mazos.

Pero sin duda, la carta que más revuelo y polémica está causando es Tibalt’s Trickery. Este hechizo ha conseguido que se forme un mazo alrededor de él y que es capaz de ganar sin muchos problemas en el turno 2 de la partida. A pesar de no ser una estrategia demasiado consistente, sí es frustrante jugar contra ella debido a su nula interacción con el rival y las pocas formas que hay de defenderse ante ella. Una circunstancia sobre la que antes o después tendrá que pronunciarse Wizards of the Coast si quiere que MTG Arena sea una experiencia interactiva y divertida.

En cualquier caso, Kaldheim está resultando una expansión interesante, aunque su impacto por el momento es moderado. Tal y como hemos señalado, esto se debe principalmente a que El trono de Eldraine está condicionando fuertemente el juego debido al elevado poder de todas sus cartas. Otra pega que podemos encontrar es que las cartas de esta expansión son relativamente complicadas, con muchísimo texto algunas de ellas, lo que puede hacer que los jugadores recién llegados a MTG Arena puedan verse un tanto abrumados.

Pero más allá de estas cuestiones, Kaldheim tiene bastante potencial y no sería demasiado sorprendente que podamos descubrir nuevas sinergias en un futuro cercano con la llegada de nuevas ampliaciones a MTG Arena.

La entrada Impresiones MTG Arena: Kaldheim se publicó primero en Zero Players.

]]>
https://zeroplayers.com/impresiones-mtg-arena-kaldheim/feed/ 0
The Waylanders: primeras impresiones https://zeroplayers.com/the-waylanders-primeras-impresiones/ https://zeroplayers.com/the-waylanders-primeras-impresiones/#respond Thu, 18 Feb 2021 08:30:14 +0000 https://zeroplayers.com/?p=140452 Primeras impresiones del prometedor The Waylanders. Un RPG muy prometedor inspirado en los grandes clásicos del género.

La entrada The Waylanders: primeras impresiones se publicó primero en Zero Players.

]]>
Tras el éxito cosechado por los desarrolladores españoles durante la denominada como “Edad de Oro” y sus años de decadencia, parece que poco a poco los estudios patrios van recuperando prestigio y popularidad a nivel internacional. Son muchos los creadores que van teniendo éxito y volviéndose a hacer un hueco en esta competitiva industria.

En este contexto es el que podemos situar a Gato Studio que gracias a la financiación colectiva ha podido dar vida a The Waylanders. Un RPG con una gran ambición cuyo objetivo desde el primer momento ha sido el de codearse con los grandes del género. No en vano, ha sido comparado por muchos como el “Dragon Age» gallego”.

Una etiqueta que no está muy desencaminada, ya que The Waylanders es similar en muchas facetas a la obra de Bioware aunque hay que situarlo en su adecuado contexto. Y es que a pesar de las similitudes, el título de Gato Studio es infinitamente más humilde que Dragon Age. Solo hay que comprar el presupuesto inicial de 170.000 dólares con el que se puso en marcha The Wayladers con el poder monetario y recursos de Bioware.

Obviando estas cuestiones, el desarrollo de The Waylanders ha ido produciendo poco a poco y actualmente el juego se encuentra en fase alfa, la cual hemos podido probar recientemente. Es conveniente señalar que desde Gato Studio siguen trabajando activamente en mejorar su juego, por lo que las impresiones que os mostramos aquí únicamente tienen que ver con el estado actual de este RPG y no con lo que finalmente pueda ser publicado de forma definitiva.

Uno de los aspectos más interesantes de The Waylanders es su aproximación “histórica” al mundo del RPG. A pesar de ser un título de fantasía, la práctica totalidad de los elementos que encontramos en este juego están sacados del folclore y la historia de los pueblos de la antigüedad. Celtas, egipcios y griegos se dan la mano en este juego junto a seres mitológicos.

Una puesta en escena que no es realmente novedosa en la industria, con ejemplos como Titan Quest, pero a la que Gato Studio ha sabido sacar provecho. Gran parte de la fuerza que posee The Waylanders es ese trasfondo pseudohistórico que ha sido plasmado con una puesta en escena que derrocha personalidad. 

El diseño artístico de estilo cartoon encaja bien con esta epopeya y si se compara con los modelos originales vemos una clara evolución a mejor. En general, The Waylanders desprende carisma y eso es algo que se aprecia desde el primer momento. En este sentido, pocas pegas se le puede sacar al diseño del juego salvo que se prefiera un enfoque más realista.

Quizá The Waylanders también peque de tener un tono demasiado “coloquial” en algunas de sus expresiones. No es que el lenguaje que tenga que usarse deba ser histórico, pero sí es cierto que algunas expresiones usadas por los personajes parecen completamente extemporáneas. Es un detalle, pero puede llegar a romper la buena ambientación que posee este título.

Como señalábamos al principio, The Waylanders bebe de los clásicos del RPG para ofrecernos una historia articulada en capítulos y en los que el combate táctico es uno de los ejes fundamentales. Si bien es cierto que Dragon Age Origins pueda ser uno de los títulos con los que mejor se puede comparar la obra de Gato Studio, lo cierto es que esta etiqueta puede llegar a pasar factura a su obra.

Esto se debe a que The Waylanders es un RPG mucho más táctico que el de Bioware incluso en sus niveles de dificultad más asequibles. Aquí será necesario que la composición de nuestro grupo sea adecuada y además que luchen y se defiendan al unísono. Una tarea que no resulta nada sencilla debido al gran número de enemigos que tenemos que combatir, pero también a los problemas que presenta la IA aliada.

Esto se traduce en que si dejamos a nuestros aliados a su libre albedrío lo más probable es que nuestra aventura en The Waylanders acabe muy pronto. Como consecuencia directa de esto, los jugadores tendremos que realizar una microgestión exhaustiva de nuestro grupo. Por tanto, tendremos que controlar uno a uno sus ataques, movimientos y cualquier otro elemento si queremos sobrevivir.

Todo lo anterior dificulta en general la experiencia de juego que además no se ve mejorada por otros problemas que presenta The Waylanders en este área. Por ejemplo, la búsqueda de rutas de los personajes todavía es muy mejorable ya que es bastante frecuente que se queden atascados. La cámara táctica y la general también funcionan de forma anómala o poco ágil.

La suma de todo lo anterior hace que la experiencia general en The Waylanders sea poco gratificante en su estado actual. En cualquier caso, estos son unos elementos que son fácilmente identificables, y a los que dar solución no debería ser demasiado problemático. Unas cuestiones que podréis observar en el siguiente vídeo.

Más allá de estas cuestiones, hay otros aspectos que nos han gustado bastante en The Waylanders como el relacionado con las formaciones de combate. Recurrir a estas tácticas es interesante y ofrece ventajas para combatir las amenazas que nos salen al paso. Esta faceta es prometedora y podría convertirse en toda una seña de identidad de esta obra.

En cuanto al planteamiento, al menos este primer capítulo de The Wayladers se desarrolla de forma completamente lineal. No esperéis explorar grandes mapas al menos en esta fase alfa, ya que los escenarios son pequeños y bastante guiados. Lo poco que se puede explorar tampoco parece demasiado interesante, salvo algún que otro cofre por lo que no resulta demasiado atractivo.

En lo que se refiere a la trama de The Waylanders, todo resulta demasiado abrupto, al menos de momento.. Desconocemos si esto se debe a que desde Gato Studio no quieren dar demasiados detalles sobre la historia del juego o es una forma narrativa deliberada. Hay alguna que otra elipsis en los primeros compases del juego que nos ha dejado con la boca abierta y que desconocemos si finalmente se cubrirá con una cinemática o similar, o simplemente quedará a nuestra imaginación.

En estos últimos compases de nuestras impresiones de The Waylanders queremos dejar claro que en su estado actual es que es un título con un enorme potencial. Hay ideas muy buenas en la fórmula creada por Gato Studio y muchos de los problemas y errores que presenta el juego tienen solución. Uno de los más urgentes son los controles, ya que actualmente dan bastantes problemas y dificultan enormemente disfrutar del juego.

Por lo demás, seguiremos expectantes y atentos a lo que Gato Studio tiene que ofrecernos con The Waylanders. Un título que sin duda esperamos pueda convertirse en todo un referente para los creadores españoles que quieran adentrarse en el ambicioso y complejo género de los RPG. Para cerrar esta entrada os dejamos con un pequeño vídeo en el que podéis ver los primeros compases de este título.

La entrada The Waylanders: primeras impresiones se publicó primero en Zero Players.

]]>
https://zeroplayers.com/the-waylanders-primeras-impresiones/feed/ 0